Sie haben Bildungsplan, Anforderungskatalog, Bewertungsbogen und Differenzierung erarbeitet. Jetzt wird daraus eine konkrete Unterrichtsplanung: zuerst die ganze Einheit im Überblick (Makroplanung), dann eine einzelne Stunde im Detail (Mikroplanung).
Heute stehen Schritt 5 (Unterrichtseinheit planen) und Schritt 6 (Einzelstunden planen) an (blau). Die Schritte 1–4 sind erledigt (grün):
Planen Sie eine interaktive Unterrichtseinheit für das Fach Informatik, in der die Schülerinnen und Schüler in Zweiergruppen ein Spiel in einer Programmiersprache bzw. Programmierumgebung ihrer Wahl entwickeln (z. B. Scratch, Python, JavaScript …). Die Aufgabe umfasst die Konzeption, die technische Umsetzung, die detaillierte Dokumentation und die grafische Darstellung des Spielablaufs. Ein wesentlicher Teil Ihrer Planung beinhaltet die Erstellung eines Anforderungskatalogs und eines Bewertungsbogens, die als Grundlage für die Bewertung der Schülerarbeiten dienen.
Bevor Sie planen, klären wir die zentralen Begriffe — kurz, mit Bezug auf Ihr Programmierprojekt.
Makroplanung — die Einheit
Eine Sequenz aufeinander aufbauender Stunden zu einem übergeordneten Lernziel. Frage: Welche Stunden in welcher Reihenfolge führen zum Ziel?
Mikroplanung — die Stunde
Die detaillierte Planung einer einzelnen Stunde: Phasen, Aktivitäten, Sozialformen, Medien, Zeit. Frage: Wie läuft diese eine Stunde konkret ab?
Bevor man unterrichtet, muss man den Stoff selbst fachlich durchdringen (Sachanalyse) und ihn dann auf das für die Klassenstufe Wesentliche herunterbrechen (didaktische Reduktion).
Programmierkontext: Eine Schleife können Sie fachlich vollständig erklären (Zählervariable, Abbruchbedingung, Inkrement) — für Einsteiger reduzieren Sie auf: „Wiederhole etwas mehrmals.“ Die Tiefe richtet sich nach Klassenstufe und Lernziel.
Die meisten Stunden folgen einem Phasenschema:
Pro Phase planen Sie zusätzlich: Sozialform (Einzel-/Partner-/Gruppenarbeit, Plenum), Medien/Material und Zeit.
Das Standardwerkzeug der Mikroplanung. Beispiel für eine Programmierstunde (Auszug):
| Zeit | Phase | Lehrer-Aktivität | Schüler-Aktivität | Sozialform | Medien |
|---|---|---|---|---|---|
| 5' | Einstieg | zeigt ein fertiges Mini-Spiel, stellt Leitfrage | beobachten, vermuten, Ideen sammeln | Plenum | Beamer |
| 10' | Erarbeitung I | führt Schleifen-Block vor, verteilt gestufte Hilfekarten | bauen erste Schleife nach | Partnerarbeit | Laptops |
| 20' | Erarbeitung II | begleitet, gibt individuelle Hilfen | erweitern ihr Spiel eigenständig | Partnerarbeit | Laptops |
| 8' | Sicherung | lässt zwei Lösungen vorstellen | präsentieren, vergleichen | Plenum | Beamer |
| 2' | Transfer | stellt Knobelaufgabe für Schnelle | notieren Idee | Einzelarbeit | Heft |
Ihre Planung ist nur dann stimmig, wenn der rote Faden sichtbar bleibt:
Kompetenzen aus dem Bildungsplan (Schritt 1) → Anforderungskatalog (Schritt 2) → Lernziele der einzelnen Stunden (heute) → später bewertet mit dem Bewertungsbogen (Schritt 3). Die Differenzierung (Schritt 4) zieht sich durch jede Stunde.
Entwerfen Sie eine Stundenübersicht für Ihre Programmierprojekt-Einheit (Richtwert: 6–8 Stunden). Erstellen Sie eine Tabelle mit:
Wählen Sie eine Stunde aus Ihrer Einheit und planen Sie sie vollständig aus:
Festhalten: Ergänzen Sie Stundenübersicht und Verlaufsplan in Ihrem Git-Repository — sie sind Teil Ihrer Studienleistung. Empfehlung für die Präsentation: reveal.js.