Praktische Umsetzung — ein Programmierprojekt mit Schüler:innen steuern

Die Planung steht. Jetzt geht Ihr Projekt in die Umsetzungsphase bis zum Semesterende. Genau hier entscheidet sich, ob am Ende ein lauffähiges Spiel steht. Schwerpunkt heute: Wie führen Sie Schüler:innen durch die Umsetzung — von der ersten Idee über Skizze und Prototyp bis zum Programmablaufplan?

Roter Faden — Semesterüberblick

Die Planung (Schritte 1–6) ist abgeschlossen (grün). Jetzt läuft Schritt 7 — Praktische Umsetzung (blau):

1Bildungsplanerledigt
2Anforderungskatalogerledigt
3Bewertungsbogenerledigt
4Differenzierungerledigt
5Unterrichtseinheit planenerledigt
6Einzelstunden planenerledigt
7Praktische Umsetzungheute & kommende Sitzungen
8Abgabe & PräsentationSemesterende

Übergeordnetes Ziel (Studienleistung bis Semesterende)

Planen Sie eine interaktive Unterrichtseinheit, in der die Schüler:innen in Zweiergruppen ein Spiel in einer Programmierumgebung ihrer Wahl entwickeln (Scratch, Python, JavaScript …) — mit Konzeption, technischer Umsetzung, Dokumentation, grafischer Darstellung des Spielablaufs sowie Anforderungskatalog und Bewertungsbogen.

Teil A — Vom Wunsch zum machbaren Spiel

① Das Scope-Problem

Sobald es ans Programmieren geht, haben Schüler:innen oft sehr konkrete — und sehr große — Vorstellungen:

„Wir machen ein 3D-Spiel!“ · „Eine Open World wie Minecraft“ · „Mit vielen Levels und komplexen Gegner-KIs“ · „Multiplayer übers Internet“

Für ein erstes Projekt wird das oft nichts: Der Aufwand wird massiv unterschätzt, am Ende läuft nichts Vorzeigbares, und die Motivation kippt in Frust. Ihre Aufgabe als Lehrkraft: dafür sorgen, dass am Ende etwas funktioniert — ohne die Idee kaputtzureden.

② Kreativität erhalten, Umfang steuern

Der Trick: Die Idee bleibt frei — gesteuert wird der Umfang. Nicht „Nein, das geht nicht“, sondern „Ja — und so kommen wir Schritt für Schritt dahin“.

Demotivierend

„3D-Open-World? Das schafft ihr nie. Macht was Einfacheres.“ → Idee abgewertet, Kreativität gebremst.

Motivierend & machbar

„Coole Idee! Was ist der kleinste spielbare Kern davon? Den bauen wir zuerst — der Rest kommt auf die Ausbauliste.“

Werkzeuge der Umfangssteuerung:

③ Skizze & Prototyp — wie heißt das in der Softwareentwicklung?

Bevor eine Zeile Code entsteht, wird die Idee auf Papier sichtbar gemacht. Diese Phase hat feste Begriffe:

Mockup / Wireframe
Skizze des Bildschirms / der Spielszene (was sieht man wo?).
Paper Prototyping
Spiel auf Papier „durchspielen“, bevor es programmiert wird.
Prototyp
Lauffähige Vorab-Version des Kerns (oft Wegwerf-Prototyp).
MVP
Minimum Viable Product — kleinste spielbare Version.
Proof of Concept
Beleg, dass die kniffligste Stelle überhaupt geht.
Game Design Document
Kurzkonzept: Ziel, Regeln, Steuerung, Szenen.

Didaktische Funktionen von Skizze & Prototyp:

④ Der Programmablaufplan (PAP)

Steht das Konzept, wird der Ablauf grafisch festgehalten — der Programmablaufplan (engl. flowchart). Er zeigt die Logik Schritt für Schritt, unabhängig von der Programmiersprache.

Standards — die Sinnbilder sind genormt:

Verwandt: das Struktogramm (Nassi-Shneiderman-Diagramm, DIN 66261) — zeigt dieselbe Logik als verschachtelte Blöcke statt als Pfeile.

Die wichtigsten Sinnbilder:

Start / Ende Ein-/Ausgabe Verarbeitung Verzweigung Flusslinie
Auswahl der wichtigsten Sinnbilder nach DIN 66001 / ISO 5807.

Beispiel — ein kleines „Zahlenraten“-Spiel als PAP:

Start Zufallszahl festlegen Tipp eingeben Tipp = Zahl? zu hoch / zu tief Gewonnen! Ende ja nein
Beispiel-PAP mit genormten Sinnbildern: Eingabe → Verzweigung → Schleife zurück bzw. Ende.

⑤ Werkzeuge

Teil B — Aufgaben (heute & bis Semesterende)

① Konzept & Skizze Ihres Referenzspiels

② Programmablaufplan der Kernmechanik

③ Referenz-Implementierung des MVP starten

④ Didaktik-Reflexion: das Scope-Gespräch

Eine Schülergruppe will als erstes Projekt ein 3D-Open-World-Spiel bauen. Skizzieren Sie in Stichpunkten, wie Sie das Gespräch führen: Wie würdigen Sie die Idee, wie machen Sie den Aufwand sichtbar (Skizze/PAP), welchen MVP schlagen Sie vor, und wie halten Sie die großen Ideen (Ausbauliste) am Leben — ohne zu demotivieren?

⑤ Meilensteine bis zur Abgabe

Richtwert für die verbleibenden Sitzungen — alles läuft ins Git-Repository:

EtappeMeilensteinIm Repo
Diese SitzungKonzept, Mockup, PAP der KernmechanikSkizze, PAP
Nächste SitzungMVP lauffähig, Hilfekarten an eigener Lösung getestetCode, Hilfekarten
DanachAnforderungskatalog & Bewertungsbogen final, ArbeitsblätterKatalog, Bogen, Blätter
Vorletzte SitzungAusbaustufen, Dokumentation, Präsentation vorbereitenDoku, Slides
SemesterendeAbgabe & Präsentation des Materialpaketsvollständiges Paket

Festhalten: Konzept, Skizze, PAP, Code — alles ins Git-Repository. Das vollständige Materialpaket inklusive Referenz-Implementierung ist Ihre Studienleistung; präsentiert am Semesterende (reveal.js).

Literatur

Unterrichtsplanung & Didaktik

Informatikdidaktik, Modellierung & Programmieren