Praktische Umsetzung — ein Programmierprojekt mit Schüler:innen steuern
Die Planung steht. Jetzt geht Ihr Projekt in die Umsetzungsphase bis zum Semesterende. Genau hier entscheidet sich, ob am Ende ein lauffähiges Spiel steht. Schwerpunkt heute: Wie führen Sie Schüler:innen durch die Umsetzung — von der ersten Idee über Skizze und Prototyp bis zum Programmablaufplan?
Roter Faden — Semesterüberblick
Die Planung (Schritte 1–6) ist abgeschlossen (grün). Jetzt läuft Schritt 7 — Praktische Umsetzung (blau):
1Bildungsplanerledigt
2Anforderungskatalogerledigt
3Bewertungsbogenerledigt
4Differenzierungerledigt
5Unterrichtseinheit planenerledigt
6Einzelstunden planenerledigt
7Praktische Umsetzungheute & kommende Sitzungen
Idee → Skizze → Prototyp
Programmablaufplan
8Abgabe & PräsentationSemesterende
Übergeordnetes Ziel (Studienleistung bis Semesterende)
Planen Sie eine interaktive Unterrichtseinheit, in der die Schüler:innen in Zweiergruppen ein Spiel in einer Programmierumgebung ihrer Wahl entwickeln (Scratch, Python, JavaScript …) — mit Konzeption, technischer Umsetzung, Dokumentation, grafischer Darstellung des Spielablaufs sowie Anforderungskatalog und Bewertungsbogen.
Teil A — Vom Wunsch zum machbaren Spiel
① Das Scope-Problem
Sobald es ans Programmieren geht, haben Schüler:innen oft sehr konkrete — und sehr große — Vorstellungen:
„Wir machen ein 3D-Spiel!“ · „Eine Open World wie Minecraft“ · „Mit vielen Levels und komplexen Gegner-KIs“ · „Multiplayer übers Internet“
Für ein erstes Projekt wird das oft nichts: Der Aufwand wird massiv unterschätzt, am Ende läuft nichts Vorzeigbares, und die Motivation kippt in Frust. Ihre Aufgabe als Lehrkraft: dafür sorgen, dass am Ende etwas funktioniert — ohne die Idee kaputtzureden.
② Kreativität erhalten, Umfang steuern
Der Trick: Die Idee bleibt frei — gesteuert wird der Umfang. Nicht „Nein, das geht nicht“, sondern „Ja — und so kommen wir Schritt für Schritt dahin“.
Demotivierend
„3D-Open-World? Das schafft ihr nie. Macht was Einfacheres.“ → Idee abgewertet, Kreativität gebremst.
Motivierend & machbar
„Coole Idee! Was ist der kleinste spielbare Kern davon? Den bauen wir zuerst — der Rest kommt auf die Ausbauliste.“
Werkzeuge der Umfangssteuerung:
MVP — kleinster spielbarer Kern zuerst: eine Mechanik, ein Level, 2D statt 3D. Erst lauffähig, dann ausbauen.
Ausbauliste (Backlog): große Wünsche werden nicht gestrichen, sondern auf „Ausbaustufe 2/3“ verschoben — die Idee bleibt am Leben.
Muss / Soll / Kann (MoSCoW): Anforderungen priorisieren. Das verbindet direkt mit Ihrem Anforderungskatalog.
Schüler erkennen den Aufwand selbst — an Skizze und Prototyp (nächster Punkt), nicht per Lehrer-Verbot.
③ Skizze & Prototyp — wie heißt das in der Softwareentwicklung?
Bevor eine Zeile Code entsteht, wird die Idee auf Papier sichtbar gemacht. Diese Phase hat feste Begriffe:
Mockup / Wireframe Skizze des Bildschirms / der Spielszene (was sieht man wo?).
Paper Prototyping Spiel auf Papier „durchspielen“, bevor es programmiert wird.
Prototyp Lauffähige Vorab-Version des Kerns (oft Wegwerf-Prototyp).
Proof of Concept Beleg, dass die kniffligste Stelle überhaupt geht.
Game Design Document Kurzkonzept: Ziel, Regeln, Steuerung, Szenen.
Didaktische Funktionen von Skizze & Prototyp:
Vorstellungen explizit machen: aus „im Kopf“ wird etwas Besprechbares (Partner, Lehrkraft).
Machbarkeit vor dem Coden klären: der Aufwand wird sichtbar — Scope-Gespräch wird konkret und einsichtig.
Billig & schnell änderbar: Papier wegwerfen tut nicht weh — kein verlorener Code, niedrige Hemmschwelle.
Trennt „Was“ vom „Wie“: erst Konzept, dann Implementierung — fördert planvolles, algorithmisches Denken.
Reduziert Frust: Denkfehler werden früh erkannt, nicht erst nach Stunden Code.
Gesprächs- & Feedbackgrundlage: ideal für Zwischenstand und Bewertung.
④ Der Programmablaufplan (PAP)
Steht das Konzept, wird der Ablauf grafisch festgehalten — der Programmablaufplan (engl. flowchart). Er zeigt die Logik Schritt für Schritt, unabhängig von der Programmiersprache.
Standards — die Sinnbilder sind genormt:
DIN 66001 — Sinnbilder für Datenfluss- und Programmablaufpläne (deutsche Norm).
ISO 5807:1985 — internationale Norm für Flussdiagramm-Symbole.
Verwandt: das Struktogramm (Nassi-Shneiderman-Diagramm, DIN 66261) — zeigt dieselbe Logik als verschachtelte Blöcke statt als Pfeile.
Die wichtigsten Sinnbilder:
Auswahl der wichtigsten Sinnbilder nach DIN 66001 / ISO 5807.
Beispiel — ein kleines „Zahlenraten“-Spiel als PAP:
Beispiel-PAP mit genormten Sinnbildern: Eingabe → Verzweigung → Schleife zurück bzw. Ende.
Definieren Sie den MVP (kleinster spielbarer Kern) und eine Ausbauliste.
② Programmablaufplan der Kernmechanik
Erstellen Sie einen PAP Ihrer Kernmechanik mit genormten Sinnbildern (DIN 66001 / ISO 5807).
Prüfen Sie: Deckt der PAP Eingabe, Verzweigung und Schleife/Ende ab?
③ Referenz-Implementierung des MVP starten
Setzen Sie den MVP nach Ihrem PAP um (lauffähig, noch nicht vollständig).
Notieren Sie Stolpersteine & Zeit — Grundlage für Ihre Hilfekarten (u7).
Alles ins Git-Repository.
④ Didaktik-Reflexion: das Scope-Gespräch
Eine Schülergruppe will als erstes Projekt ein 3D-Open-World-Spiel bauen. Skizzieren Sie in Stichpunkten, wie Sie das Gespräch führen: Wie würdigen Sie die Idee, wie machen Sie den Aufwand sichtbar (Skizze/PAP), welchen MVP schlagen Sie vor, und wie halten Sie die großen Ideen (Ausbauliste) am Leben — ohne zu demotivieren?
⑤ Meilensteine bis zur Abgabe
Richtwert für die verbleibenden Sitzungen — alles läuft ins Git-Repository:
Etappe
Meilenstein
Im Repo
Diese Sitzung
Konzept, Mockup, PAP der Kernmechanik
Skizze, PAP
Nächste Sitzung
MVP lauffähig, Hilfekarten an eigener Lösung getestet
Festhalten: Konzept, Skizze, PAP, Code — alles ins Git-Repository. Das vollständige Materialpaket inklusive Referenz-Implementierung ist Ihre Studienleistung; präsentiert am Semesterende (reveal.js).
Literatur
Unterrichtsplanung & Didaktik
Meyer, H. (2021). Leitfaden Unterrichtsvorbereitung (9. Aufl.). Berlin: Cornelsen Scriptor.
Wiechmann, J. & Wildhirt, S. (Hrsg.) (2016). Zwölf Unterrichtsmethoden (6. Aufl.). Weinheim: Beltz.
Informatikdidaktik, Modellierung & Programmieren
Schubert, S. & Schwill, A. (2011). Didaktik der Informatik. Heidelberg: Spektrum.
Hartmann, W., Näf, M. & Reichert, R. (2006). Informatikunterricht planen und durchführen. Berlin: Springer.
DIN 66001 — Sinnbilder für Datenfluss- und Programmablaufpläne; ISO 5807:1985; DIN 66261 (Struktogramme / Nassi-Shneiderman).
Gesellschaft für Informatik (2025). Bildungsstandards Informatik für die Sekundarstufe I. informatikstandards.de